읽게 된 이유 📗
며칠전 게임 기획의 정석을 읽었다. 많은 책을 읽으려고 노력했지만, 게임 기획을 주제로 한 책을 많이 읽지 못했기도 했고. 인터넷에서 봤던 이 책의 단 한 문장이 이 책은 내게 많은 도움을 줄 수 있을거라고 말해주는 듯했다. (이름때문에 궁금하기도 했다. 도대체 무슨 책이길래 기획의 정석이라는걸까? ) 때마침 회사에 게임 기획의 정석이 있길래 바로 빌려와서 2주동안 읽었다.
어려운 책이었다.
독후감 📖
어려운 책이었다.
기획 그 이전에 그저 게임을 플레이하면서 느꼈던 점들도 많이 있어서 공감은 되었으나 음 뭐랄까 잘 이해가 안되는 내용들도 있었던거 같다.
대충 훑었던 부분들도 분명 있는데 꼭 나중에 내가 사서 읽어보고 싶단 생각도 했다.
정말 게임 기획의 정석 그 자체로 게임 기획의 모든것을 말해주고자 했던 책이었다.
모든 내용이 다 중요하다고 생각하지만 그중에서도 내가 특히 중요하게 생각하는 부분 두 가지를 꼽아봤다.
(만약 책과 다른 내용이 작성되어있다면 댓글로 알려주세요. 제가 정리하는 과정에서 요약하고, 내용을 묶었는데 그 과정에서 내용이 달라졌을 수 도 있을거 같아요.)
몰입
책에서는 칙센트 미하이의 플로우가 나타난다.
이 플로우는 시간이 사라지게 만들며, 플레이에 완전히 몰두하게 한다.
그러나 이 플로우가 깨지면 언제나 경험의 다른 부분도 무너진다.
게임이 너무 쉽거나 어려울 때등.
이런 플로우도 틈새가 있다.
1초든 1시간이든 플레이어의 머릿속에 생각할게 전혀 없는 시간을 말한다.
이런 플로우 틈새가 있다면 몰입이 깨지며
반대로 과잉 플로우 상태는 플레이어가 결정에 압도당하는 순간을 말한다.
기획자가 테스트한 플레이에서 플로우는 괜찮았을지 몰라도 실력이 부족한 플레이어는 실력의 장벽에서 허우적대며 끔직한 시간을
보내게 된다. 실력이 너무 부족해서 게임을 할 수 없는 플레이어는 항상 존재하기 때문에 모든 플레이어를 포함시키려 하지 말고,
의도적으로 최소 실력 수준을 정하고 이를 중심으로 설계하는 것이 좋다.
우리는 플로우를 만들어 플레이어의 의식에서 현실을 벗어나게 한다.
도전과 플레이어의 실력 수준이 완벽하게 밸런스를 이룰 때. 몰입의 필수조건이다.
동기 및 성취
도파민은 보상을 받기 전에 나타난다.
즉, 도파민은 쾌락의 증거가 아니라 동기부여의 증거였다.
우리는 좋아하지 않는 것을 원하거나, 좋아하는 것을 원하지 않을 수 있다.
마약 중독자들이나 게임 플레이어들과 마찬가지로.
우리들 대부분 무언가를 원하는 이유가 그것이 우리에게 기분 좋게 만들기 때문일 것이라고 가정한다.
우리가 도파민 동기를 만드는 주요 방법은 보상의 기대감을 만드는 것이다.
보상의 기대감을 만드는 방법이 너무 많아서... (생략)
이런 느낌의 내용들이 있다.
확실히 기획의 정석인 느낌? 그저 기획을 하는 법뿐 아니라, 게임의 재미는 어디에서 오는가? 부터 얘기하는거 같아서 너무 좋았다.
내가 최근 깊게 고민하고 있는 내용이이었기 때문이다.
재미는 무엇일까?
어떻게 하면 기획자로써 최선을 다해 플레이어에게 좋은 경험을 줄 수 있는지
그 이전에 어떻게 우리 팀원들을 설득시켜야할지 정말 고민이 많이 되는 주제이며 기획자로써 살아가기로한 지금부터
평생 고민해야할 주제이지 않나 싶다.
정리하자면 신입 기획자의 입장에서 게임 기획의 정석은 정말 정석같은 책이다.
어렵지만 꼭 필요한 내용들이 들어가있다고 생각한다. 어려운 내용을 쉽게 설명해주기 위해 우리가 그동안 플레이했었던
수많은 게임들을 예시로 들어주며, 의사소통과 게임 시장에 대한 이야기도 적혀있으니
게임 업계에서 일한다면 어떤 직군이든 대충이라도 한 번씩 읽어보는게 정말 정말 도움이 될거라고 확신한다.
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